Les crocs
La tête qui mord · Le combat
Champs de bataille, raids sauvages, embuscades. La Chimère chasse, et elle chasse en meute.
Guilde RP-PvP de la Horde · World of Warcraft: Forever
Deux têtes, un seul souffle.
La caverne est ouverte depuis 9 jours.
Les chimères de Kalimdor ont deux têtes qui ne respirent pas au même rythme. Elles volent pourtant d'un seul battement d'ailes.
La Chimère est une vieille croyance de Kalimdor. Des chasseurs et des chamans avaient fait de la chimère leur totem bien avant que les orcs ne débarquent en Durotar. Quand la Horde s'est formée, ses gardiens y ont reconnu la bête elle-même : des peuples qui n'ont rien en commun, et qui volent pourtant ensemble.
Ses fidèles se réunissent dans une caverne des Serres-Rocheuses, là où le vent siffle assez fort pour couvrir les voix. On y entre comme Corbeau, et on monte d'un degré à chaque rite. Le septième est resté vide pendant des générations : il attendait la Mater.
Forever n'a pas de royaumes : on choisit une région et une règle de jeu (Normale, JcJ ou JdR), et on partage le monde avec tous ceux qui ont fait le même choix.
Notre choix : Europe, règle JcJ. Le combat sauvage y est permanent, et le RP est la règle de la maison à chaque sortie de guilde.
La règle de jeu est liée au personnage : crée-le directement en JcJ pour nous rejoindre.
La tête qui mord · Le combat
Champs de bataille, raids sauvages, embuscades. La Chimère chasse, et elle chasse en meute.
Ce qui porte les deux têtes · La bande
Entraide, intendance, et personne laissé seul au cimetière. Sans les ailes, aucune tête ne vole.
La tête qui parle · Le récit
Rites, secrets, intrigues dans la caverne. Chaque combat devient une histoire qu'on raconte au banquet.
Celle que la prophétie annonçait, et qui entend la bande mieux qu'aucun autre ne la voit.
Mater de la Chimère
Six degrés pour ceux qui voient, le septième pour celle qui entend. Elle viendra par le vent, les yeux clos, et la bête aux deux têtes respirera d'un seul souffle. Gravé sous le septième degré, sur la paroi de la caverne
Le vent porte les histoires. Sur l'île de Zéphras, les chamans sculpte-vents ont fini par entendre celle-ci : une caverne de Kalimdor où l'on attendait quelqu'un. Ils la racontaient comme on raconte une légende étrangère, sans trop y croire.
Aëlys l'a écoutée plus attentivement que les autres. Elle est née sans la vue. On l'a crue inutile à la chasse, jusqu'au jour où elle a ramené un gibier que les pisteurs cherchaient depuis trois jours. Elle ne lit pas les traces : elle les entend.
Arrivée en Kalimdor, elle a suivi le vent jusqu'aux Serres-Rocheuses. Elle y a traqué une chimère sans la voir : deux souffles qui ne battaient pas ensemble, un seul battement d'ailes pour les porter. Elle a baissé son arc, et la bête l'a menée jusqu'à la caverne. Le Corbeau de garde a vu le bandeau sur ses yeux, puis il a couru prévenir les autres.
Ses premiers mots à la bande :
« Vous ne respirez pas pareil. Vous volerez ensemble. »
De la plume du Corbeau au bandeau de la Mater. Chaque degré est placé sous la garde d'une force d'Azeroth, et on n'y monte que par un rite.
Le degré resté vide jusqu'à ce qu'elle vienne. Elle ne voit ni les visages ni les tabards : elle entend les souffles, et cela lui suffit.
Cap général, arbitrage, diplomatie avec les autres guildes.
Aucun rite ne fait une Mater : elle est annoncée. La prophétie l'a désignée, elle ; personne ne sait encore ce qui viendra après elle.
Salut à la Mater, sous la garde du Vent.
Siège à la droite de la Mater et lui raconte ce qu'elle ne voit pas. C'est lui qui fait avancer le récit.
Écrit la campagne, anime les soirées RP, tient la chronique.
Écrire et mener seul un acte complet de la campagne, du premier courrier à la dernière bataille.
Salut aux Coureurs du Soleil, sous la garde du Soleil.
Gardien des récoltes : ce que la bande rapporte, il le garde et le partage.
Banque de guilde, consommables, artisanat, réputations.
Tenir la banque pendant un cycle complet de la Dame blanche sans que la bande manque de rien avant une bataille.
Salut aux Moissonneurs, sous la garde de la Dame blanche.
On le purifie avec du miel, jamais avec de l'eau : le Lion appartient au feu.
Appels en combat, composition des escouades, raids sauvages.
Les mains enduites de miel, mener une escouade dans un raid sauvage et ramener tout le monde.
Salut aux Lions, sous la garde du Feu.
Le combattant de la Chimère. On lui offre une couronne ; il la refuse.
Tous les événements, accès complet à la banque, parrainage des Corbeaux.
Après sa première victoire, on lui tend une couronne au bout d'une lame. Il la repousse : « La Chimère est ma seule couronne. »
Salut aux Grunts, sous la garde de la Terre.
Lié à la bande par une promesse qu'il n'a pas encore tenue. Il porte le voile pour entrer, le temps d'une nuit, dans le monde de la Mater.
Période d'essai réussie : ouvert aux soirées de campagne.
Veiller une nuit entière dans la caverne, les yeux bandés, guidé seulement par les voix et le vent, sans laisser la lampe s'éteindre.
Salut aux Voilés, sous la garde de l'Enfant bleu.
Messager et serviteur du banquet. Il voit tout, et ne répète rien.
Trois semaines d'essai, parrainé par un Grunt.
Porter trois messages entre les camps de la bande au cours d'une même soirée, sans en lire aucun.
Salut aux Corbeaux, sous la garde des Ancêtres.
Chaque soir de la semaine est confié à un degré, qui le prépare et le mène.
Donjons, cueillette et artisanat pour remplir la banque.
Mené par le MoissonneurÎles Darkspear en groupe préparé, 15 contre 15.
Mené par le GruntAccueil des recrues, courriers de campagne, rumeurs portées d'un camp à l'autre.
Mené par le CorbeauRaid sauvage dans les Riverglades, annoncé la veille par un Corbeau.
Mené par le LionRP libre dans la caverne, à la lueur des lampes.
Mené par le VoiléLa soirée de campagne, suivie des rites : c'est là qu'on monte d'un degré.
Mené par la MaterOn partage le repas et on raconte la semaine à la Mater. Le Coureur du Soleil tient la chronique.
Mené par le Coureur du SoleilTenue par le Coureur du Soleil, et lue à voix haute pour la Mater. La campagne en cours : Les eaux rouges des Riverglades.
Le Lion Kragh'nar a mené la chasse jusqu'au gué des Riverglades. Deux éclaireurs de l'Alliance ramenés à la caverne ; la Mater les écoutera au rite de samedi.
Victoire au champ des îles Darkspear. On a tendu une couronne à Sil'zara ; elle l'a repoussée. Elle est Grunt désormais.
Une jeune chasseuse aux yeux bandés se présente à l'entrée de la caverne et récite la prophétie, mot pour mot. On rallume toutes les torches pour elle. Elle n'en a pas besoin.
Personnages et lieux de la campagne inventés pour la guilde.
Rien d'écrit ici pour l'instant.
Ce qui permet au RP et au JcJ de vivre ensemble.
Le combat sauvage est permis partout par la règle JcJ, mais une scène de guilde se prépare toujours par une emote ou un /dire.
Trois morts et on lâche la cible. On veut une histoire, pas un joueur qui se déconnecte.
Blessures, prisonniers, terrain perdu : une défaite a des conséquences dans le récit.
Les mystères de la caverne sont un jeu. Hors personnage, on explique tout à qui le demande, et personne n'est exclu.
Un joueur de l'Alliance qui joue le jeu mérite une scène, pas un massacre.
Tout le monde entre par le premier degré. Grave ton nom sur la tablette, et un Grunt viendra te chercher au prochain soir des messages.
Salut aux Corbeaux, sous la garde des Ancêtres.
Les gravures de la tablette sont faites pour être lues du bout des doigts : la Mater les lit elle-même. Combinaisons race / classe de l'époque originale ; celles des Éolides viennent des annonces de Blizzard et restent à vérifier au lancement. Ce formulaire est une maquette : rien n'est envoyé.